Обзор Prey (2017) - На космической игле
На момент анонса Prey 2017, проект меня практически не интересовал. Он больше напоминал космический Bioshock (а если быть точнее SystemShock) и казался вторичным проектом. Но так я думал пока не изучил внутреннюю составляющую игры. Что ж, давайте взглянем, в чем я ошибался, а где игра неприятно удивила.
Зайдем сразу с козырей. Геймплей в Prey подкупает тем, что неважно в какую ситуацию вы попадете. Выбраться из неё возможно всегда, тут главное подойти творчески. Вот,например, идёте вы по космической станции и видите комнату охраны, в которой лежит куча ништяков. Уже предвкушая то, как здорово вы прокачаете свои скиллы и оружие, вы натыкаетесь на закрытый вход. И открыть его возможно только прокачав хакерские способности. Но вся прелесть заключается в том, что если у вас есть абилка мимикрии, вы можете спокойно превратиться в кружечку, перекатиться через окно охраны и оказаться в помещении. Или можно выстрелить игрушечным арбалетом в экран сенсорного монитора и открыть дверь без шума и пыли. А ещё можно было найти пароль от этой комнаты под подушкой охранника, и также пролезть через инженерный отсек… В общем, как вы уже поняли, способов куча и какими из них вы будете достигать цели, зависит только от вас и вашей фантазии. Такая свобода даже пьянит. Но разнообразие у игры не только в подходе к решению задачи, но и в инструментах изничтожения местной фауны.
Только полюбуйтесь этим списком: гипс-пушка, которая позволяет забраться куда угодно при помощи зефирно-образной пены, а также останавливать врага. Огнестрелы, разные гранаты от утилизирующих до приманок и расщепитель инопланетных жоп 3000, он же лучемёт.
Пушки здесь важны и их надо регулярно прокачивать, так как здешние обитатели, так называемые «Тифоны», воспринимают вас в качестве вируса, который вредит их экосистеме. Тифоны эти злые, чёрные, жижеобразные говнюки, которые обожают притворяться вещами, бить вас током, поджигать, кидаться кинетическими фаерболами и натравливать на вас ваших же коллег и технику.Эти гадёныши попортят вам много крови. Иногда на уровне оказываются сразу три или более Тифонов и пенетрируют игрока кто, во что горазд.
Разнообразие врагов есть, но вот из визуал хромает. Если не вдаваться в подробности подвидов , то моделек врагов всего 5 штук. Например те же самые фантомы отличаются лишь тем что поверх их модельки наложены эффекты молний или пламени. А телепаты и технопаты вообще отличаются только свечением глаза. Как-то скудненько, не правда ли?
Лезть на рожон прямиком в толпу можно, порой это даже весело, конечно топить за стелс тоже никто не запрещал, тут на вкус и цвет все фломастеры вкусные. Но важно помнить классика: “Врагов много, а патронов мало.” Хотя и здесь разрабы смастерили мега-омега весёлые штуки под названием утилизатор и преобразователь. Утилизатор позволяет преобразовать накопившийся мусор во что-то полезное (например, ресурсы). А преобразователь создает предметы при помощи этих ресурсов, такой местный 3D принтер. Тут вам и патроны, и оружие, и улучшайзеры. Любой каприз за ваши драгоценные материалы!
Навыки, их количество и продвижение в прокачке напрямую связано с тем, насколько активно глав герой будет изучать местных аборигенов. Сканируете-изучаете навык. Очки опыта называются здесь нейромодами (местая скилл-поинт на «Талос-1»). Изучая того или иного монстра вы можете получить его способности потратив очко опыта т.е теоретически вы также можете кидать фаерболы аля маг из скайрима, получить стойкость от электрических ударов, превращаться в любые предметы, бегать как Усейн Болт и тд.. Но самое главное не уйти в нейромодный угар, а то запихав в себя слишко много абилок вы превратитесь в чудище похлеще Венома.
Prey позиционирует себя как immersive sim, но я бы ещё добавил к этому Survival Horror, потому как природа мимикрирующих монстров такова, что они выпрыгивают как чёрт из табакерки, что заставляет постоянно озираться по сторонам и быть начеку. Конечно же, скримеры тут просты, как сатиновые трусы. К этому быстро привыкаешь, и всю игру просто держишь булки в тонусе, контролируя аптечку, патроны и бронь со здоровьем. Чтобы в случае чего тебя не заборола кружка на лоу хп.
Еще глав героя даже выпускают в открытый космос погулять. И в открытом безмолвии, будьте уверены, тоже найдутся занятия. Благодаря таким моментам можно оценить всю прелесть космической станции. Выглядит она стильно. Ретро-интерьер 60-х годов со вкусом сочетается с современным дизайном 2030 года, когда станцию купила “Транстар”. Поверьте, такого вы раньше не видели. Данная мешанина сделана со вкусом, слияние старых технологий и новых. Все уровни самой станции уникальны по-своему и выглядят очень интересно и самобытно. Каждое помещение имеет своё определённое назначение и располагает характерным для неё убранством.
Но посмотрев сейчас на экран зритель спросит: “Блин чувак, а что с графоном?” Не знаю, почему Arkane сделали такую… Ммммм… Слабую графику. Глядя на тот же Dishonored 2, очевидно, что разработчики умеют в полигончики и текстурки. Но здесь, видимо, что-то пошло не так. Потому что движком у Prey является Cryengine последней версии, но ощущается он как Cryengine самой первой версии времён первой Far Cry. Видимо, Капитана Графена похитили и пытают где-то в чулане студии. Иначе никак не объяснить такой уровень исполнения графической составляющей. Вашим глазкам придется привыкать первые 20 минут каждого сеанса игры. Первое время они будут кровоточить, но вы выдержите, и потом это будет не так больно. Хоть графон и сосет жопу, но геймплей компенсирует этот печальный аспект.
Собственно, в чем суть игры. Мы попадаем в альтернативную реальность, где Кеннеди жив, космическая программа Штатов не загнулась (*на экране пометка «и ссср тоже живут и благоухают, вместе со своей космической программой*) и исследование космоса идёт полным ходом. Но однажды на советского космонавта в космосе нападает Тифон. Что заставляет объединиться американцев с нашими. Вместе они запускают проект ”Клетка” для защиты Земли и изучения новых внеземных форм жизни. Всё шло хорошо, пока исследования не вышли из-под контроля и всё пошло как всегда по половому органу. Сюрприз-сюрприз, твари, способные превращаться во что угодно, превратились во что угодно и свалили из клетки. Кто из ученых вообще мог бы такое предугадать?!
Станция становится заброшенной, но ненадолго. Её покупает компания “Транстар” и переименовывает в “Талос-1”. Компания возобновляет исследования Тифонов, что приводит к созданию нейромодов, которые дают человеку возможность перестроить мозг и изучить любую способность, которую он захочет, от иностранного языка до ядерной физики. А устанавливается такая штукенция всего лишь одной здоровой иглой в глазик… шучу… двумя здоровыми иглами. Мы играем за Моргана Ю, который пытается спасти станцию, захваченную тварями, или спастись со станции и параллельно узнать: кто он и что здесь забыл. При этом сюжет не прост, но и не замудрён до предела, где не понимаешь вообще ни черта, что здесь происходит.
Повествование с самого начала идёт плавно и, не торопясь, погружает нас в пучину истории, время от времени подогревая наш интерес НИАЖИДАННЫМИ поворотами. Под конец же игра начинает походить на Флэша и рвётся прямиком к финишу. Но самой спорной частью игры, оказывается финал и отсутствия последствий ваших выборов по ходу игры.
Да, вариативность здесь не только на уровнях, но и в сюжете. И на это делается упор! На протяжении всей игры вы принимаете решения, убиваете персонажей либо спасаете их. И в финале ожидаешь увидеть последствия своего выбора, Эх если бы эти выборы ещё на что-то влияли в конце… по итогу перед вами два стула… Даже не так два стула в двух стульях, такой, своеобразный референс к Началу. Ну нельзя подобным манером заканчивать историю проекта с таким заделом! Это умножает на ноль все принятые решения игрока. Что толку было тужиться и рассуждать? Это довольно жирный минус на фоне всех плюсов игры, и сильно бьёт по общей оценке.
В итоге не всё так однозначно. Как и у любых проектов, Prey имеет свои плюсы и минусы. Из плюсов: это уже упомянутый много вариативный геймплей с продуманным лором и неповторимыми интерьером и экстерьером станции и много другой мишуры, которая отличает Prey от себе подобных. И, казалось бы, вот он кандидат на то, чтобы стать лучом солнца в убогом царстве игр-копипаст. И если геймплей такой классный уня-ня и фыр-фыр-фыр, то эту игру будут расхваливать везде, а фанаты – перепроходить до мозолей на руках и ногах. Но увы и фу. Финал портит весь первоначальный позитивный настрой. И бог с этой графикой, она не так важна в этой игре, а вот история, её развитие и особенно её завершение, да. К сожалению, “вот это поворот” приберегли под самый конец, и то он оказался кривым. Но имеем, что имеем. Игра годная, но до топа ей не хватило финального завершающего штриха.
Моя оценка новой Prey 4 из 5. И да, в космосе никто не услышит ваш крик от низкой детализированной графики!
Что, Авеллон с концовкой напортачил или большая публика не поняла его™?
Геймер Sumam 2
Sumam писал:
Что, Авеллон с концовкой напортачил или большая публика не поняла его™?
Лично я её не понял. Твист получился хоть и непредсказуемым, но очень мутным.
Геймер Khro_mov 18
Khro_mov писал:
Твист получился хоть и непредсказуемым, но очень мутным.
Если читать журналы, раскиданные по станции, то концовка как бы не удивительна.
Плюсатор Lost_Lethal 47
Что до графики, то я первый раз проходил игру со средними настройками, но несмотря на это она произвела на меня потрясающий впечатление! Особенно в начале, там раскрылась вся возможная красота! Сейчас с новой видюхой всё выглядит ещё круче!
А насчёт концовки, то мне она понравилась, потому что такого вообще не ожидаешь! К тому же показывает всё тщетность усилий героя. Надоело как-то это чувство исключительности персонажа "Кто всех спасёт, если не я?", а вот и не ты тоже. Это только Гордон Фримен может с одной лишь монтировкой победить всех.
Плюсатор TheWitcherVesemir 27
TheWitcherVesemir писал:
Это только Гордон Фримен может с одной лишь монтировкой победить всех.
Это да. От Халфы просто веет фоллаутщиной с его/её подростковой манией "Избранности".
Геймер Sumam 2
Sumam писал:
Это да. От Халфы просто веет фоллаутщиной с его/её подростковой манией "Избранности".
Веет "избранностью", но не "фоллаутщиной". Не помню говорится ли где это конкретно, но G-man выбрал Фримена для проведения эксперимента, преследуя, как обычно, свои неясные цели.
Плюсатор TheWitcherVesemir 27
Не знаю, как насчёт игр до Фоллаута, но именно эта игра задала тренд -- "Я - Избранный". Именно поэтому данный тренд я назвал "Фоллаутщиной", может, опрометчиво, но для меня это очень ёмкое слово, обозначающее, что данный продукт съедят подростки.
А потом эти же подростки, повзрослев, будут говорить молодому поколению, почитающему графику, что они де окуня-евшие ничего-не-понимающие-чудаки-на-букву-эм, родственники того аборигена из деревни Арройо, что выгуливал двуголовых мутантов.
Фоллаут 1-2, как и Халфа 2 -- хорошо заходит пубертатникам, любящим поСПГСить на темы "Сити 17 -- город советский", "Антиутопия по типу Оруэлла". Игры, на мой взгляд, не доросли до сюжетов навроде того, что в "1984". Лучше прочитать оригинал, чем сыграть в тысячу игр по мотивам "1984".
Вообще жаль, что критических статей, которые громили бы сюжеты известных игр 90-х, очень мало, ну или я не нашёл. Все восхищаются, будто у них маленькая библиотека книжная...
Геймер Sumam 2
Sumam писал:
Именно поэтому данный тренд я назвал "Фоллаутщиной"
Что ж, будем считать это авторским термином)
Плюсатор TheWitcherVesemir 27
Sumam писал:
Вообще жаль, что критических статей, которые громили бы сюжеты известных игр 90-х, очень мало, ну или я не нашёл. Все восхищаются, будто у них маленькая библиотека книжная...
Ждать сюжетных глубин от игр 90-х как-то странно. И индустрия в начале пути была, и разработчики игр были молоды без багажа прожитых лет за плечами. "1984" Оруэлл ведь не в восемнадцать лет написал.
В игре всё-таки важнее процесс, тот который игровой. А то играешь в некоторые игры новые, а там больше кино стараются изобразить, вместо того, чтобы дать побольше игры.
Плюсатор Lost_Lethal 47
Да, я не на тот сайт зашёл. Забыл, что философии меня учат в другом месте. Здесь же об играх, которые с геймплеем. :)
Ну, кино не нужно. Мне, по крайней мере. Если честно, не вспомню из пройденных адвенчур ни одной, которая бы зацепила сюжетом. Юморные квесты не моё, прошёл первую часть Monkey Island, не улыбнулся, со мной явно что-то не так, да. Квесты-детективы тоже не моё, хотя последний квест Unforeseen Incidents понравился.
Именно поэтому порой легко уходить мне от игр. Не цепляют в последнее время. Попробовал Two Point Hospital -- постоянно дефицит бюджета на третьей карте. Расхотел проходить дальше. Не приводится в игре объяснение механик многих объектов. Поставил первый раз кондиционеры -- все пациенты переболели простудой, весь больничный пол облевали. Второй раз не хватило денег из-за того, что доктора постоянно просили повышения. Я повышал -- и образовался дефицит. :( Никудышный из меня главврач.
The Room Three вышла. Вот в головоломку я бы сыграл. Мышление поднапрячь головоломки могут, хотя кого я обманываю. Головоломки чаще делают современные разрабы, чтобы потешить эмоции толпы, восхитить её, чтобы она ахнула. Но серия The Room пока не из таких.
Геймер Sumam 2
Насчёт "индустрия молодая"... А как же золотой век cRPG? Связка "старая Bioware + Interplay/потом Troika"?
Сейчас-то точно деградировало почти усё.
Где мои говнодевяностые?
Геймер Sumam 2
Лут писал:
странное заявление
Лост писал:
Ждать сюжетных глубин от игр 90-х как-то странно
Я не п-пью, ч-честно.
Геймер Sumam 2
Sumam писал:
Где мои говнодевяностые?
Кончились...
Плюсатор Lost_Lethal 47
Sumam писал:
Я не п-пью, ч-честно.
Зря, обезвоживание вредно для организма :)
Плюсатор Lost_Lethal 47
Sumam писал:
Игры, на мой взгляд, не доросли до сюжетов навроде того, что в "1984". Лучше прочитать оригинал, чем сыграть в тысячу игр по мотивам "1984".
Вообще жаль, что критических статей, которые громили бы сюжеты известных игр 90-х, очень мало, ну или я не нашёл. Все восхищаются, будто у них маленькая библиотека книжная...
Sumam писал:
Ну, кино не нужно. Мне, по крайней мере. Если честно, не вспомню из пройденных адвенчур ни одной, которая бы зацепила сюжетом.
Насчёт 1984 ничего не скажу - не читал. Но вот что касается "Мечтают ли андроиды об электрической овце", книжки весьма сюжетно глубокой на мой взгляд, то ни первый, ни тем более второй фильмы Blade Runner не дотягивают по сюжету до игры. Которая кстати 98-года и очень близко по глубине подходит к уровню книги.
Автор LootHunter 68
Sumam писал:
А потом эти же подростки, повзрослев, будут говорить молодому поколению, почитающему графику, что они де окуня-евшие ничего-не-понимающие-чудаки-на-букву-эм, родственники того аборигена из деревни Арройо, что выгуливал двуголовых мутантов.
<...>
Фоллаут 1-2, как и Халфа 2 -- хорошо заходит пубертатникам, любящим поСПГСить на темы "Сити 17 -- город советский", "Антиутопия по типу Оруэлла". Игры, на мой взгляд, не доросли до сюжетов навроде того, что в "1984". Лучше прочитать оригинал, чем сыграть в тысячу игр по мотивам "1984".
<...>
Вообще жаль, что критических статей, которые громили бы сюжеты известных игр 90-х, очень мало, ну или я не нашёл. Все восхищаются, будто у них маленькая библиотека книжная...
1) И что?
2) С чего вы взяли? Мы, видимо, с вами играли в разные Фоллауты, если вы считаете Фоллаут - игрой по мотивам 1984. Напишите аналитическую статью, которая объяснит, почему Фоллаут - игра по мотивам 1984. Интересно будет почитать. Я прямой связи не вижу, а косвенную связь с произведениями Оруэлла имеет множество игр, и не только игр.
Во второй Халфе есть антиутопия, но она там явно не главная. Странно играть в шутер с инновационными элементами геймплея ради сюжета.
"Игры, на мой взгляд, не доросли до сюжетов навроде того, что в 1984" А они даже и не пытались. Игровым сюжетам не нужно конкурировать с оруэлскими. Главное, чтоб играть было интересно. А слабый сюжет можно компенсировать интересным геймплеем.
Если искать качественный сюжет в играх - это нормально, то противопоставлять играм книги, как источник более качественного сюжета не стоит. Ясно, что литература в повествовании сильней, но в играх кроме сюжета есть еще и геймплей, который нужно учитывать при написании сценария. Более того, на создание игровой механики уходит время, силы и средства, которые в противном случае позволили бы создать более качественный сценарий.
3) Никому это не нужно. Игры 90-х ценны не сюжетом. Они ценны тем, что продемонстрировали механики, которые легли в основу современных игр. Плохо, что молодняк игнорирует оригинал, ведь только человек, прошедший Deus Ex и System Shock 2 способен увидеть насколько вторичен и переоценен "шедевральный" BioShock.
Lost_Lethal писал:
Ждать сюжетных глубин от игр 90-х как-то странно.
Навскидку: The Longest Journey и Planescape: Torment.
Sumam писал:
Сейчас-то точно деградировало почти усё.
Индустрия давно стагнирует - факт. Все удачные сюжеты и игровые механики уже давно придуманы. Если индустрии и есть куда расти, то только в техническом направлении: графика, дополненная реальность и т. д.
Геймер ЗОИЛ 41
TheWitcherVesemir писал:
Не помню говорится ли где это конкретно, но G-man выбрал Фримена для проведения эксперимента, преследуя, как обычно, свои неясные цели.
В финале первой части, если не ошибаюсь.
Геймер ЗОИЛ 41
TheWitcherVesemir писал:
К тому же показывает всё тщетность усилий героя.
Пройдите Silent Hill 2. Меня концовка SH2 шокировала и вызвала фрустрацию. Самый переживательный финал, что я видел. Помню как после увиденного впал в ступор. Это при том, что я совсем невпечатлительный человек. Первое время я просто не мог поверить в то, что все закончилось именно так, в озере. По экрану бегут титры под композицию: Promise (вроде бы), а в голове: что?! Этого не может быть, эта история не должна, не может закончиться так!
Геймер ЗОИЛ 41
ЗОИЛ писал:
Пройдите Silent Hill 2. Меня концовка SH2 шокировала и вызвала фрустрацию. Самый переживательный финал, что я видел. Помню как после увиденного впал в ступор. Это при том, что я совсем невпечатлительный человек. Первое время я просто не мог поверить в то, что все закончилось именно так, в озере. По экрану бегут титры под композицию: Promise (вроде бы), а в голове: что?! Этого не может быть, эта история не должна, не может закончиться так!
Пытался, но хорроры не моё, я первую часть года полтора проходи наверно. Короче мне хватило если не до конца жизни, то очень на долго. К тому же сюжет второй я примерно знаю.
Плюсатор TheWitcherVesemir 27
ЗОИЛ писал:
Мы, видимо, с вами играли в разные Фоллауты, если вы считаете Фоллаут - игрой по мотивам 1984.
Во второй Халфе есть антиутопия, но она там явно не главная. Странно играть в шутер с инновационными элементами геймплея ради сюжета.
Я только Half-Life 2 отношу к игре по мотивам 1984. Fallout вдохновлён другими источникам. :)
Жаль, то есть Half-Life 2 такой вот шутер, который можно пройти без всяких глубоких мыслей о сюжете. Если честно, то так оно у меня и было, только после того как походил на разные форумы, узнал об источнике вдохновения для сего шутера...
Геймер Sumam 2
ЗОИЛ писал:
Навскидку: The Longest Journey и Planescape: Torment.
Давай так. Если ты прошёл PST, объясни своими словами, пожалуйста, что ты понял. Объясни тупому Сумаму, что же в этой игре такого, что тебя захватило, впечатлило, зацепило? Вот только не лезь на фанские сайты, не лезь в официальную вики и т.д.
Если не прошёл, а вслед за широкой публикой повторяешь, то чем ты лучше пчелы, которая не может залезть в банку с... вареньем ли? Я не хочу быть Das Man'ом. Не хочу передавать чужие впечатления.
Что хорошего в игре-то? Много текстов? Так вот вам фарговская игра по Нуменере. Или RPG-система, которая не отошла от правил DnD, помилуй! Или может последний вопрос "Что может изменить сущность человека" тебя заинтриговал? А что Авеллон вкладывает в слово "сущность"-то? Или то, что можно пройти игру без убийств. Так есть же квесты/головоломки. Или они слишком непопулярны, да? Давайте быть Das Man'ами, последуем за толпой, а что? Будем любить то, что любит она.
Геймер Sumam 2
Sumam, мне в Planescape: Torment нравится концепция: прохождение РПГ посредством диалогов. И не надо сравнивать PST с различными квестами, в которых прохождение посредством диалогов - один из отличительных признаков жанра. А вот реализация не понравилась: диалоговая система в игре реализована плохо. Она очень неудобна, из-за чего я постоянно путался в диалоговых ветвях. А диалоги в PST очень разветвленные. Впрочем, это единственная претензия к игре от меня.
Нравится ли мне Planescape: Torment? Скорее нет, чем да.
С PST у меня та же история, что и с третьими Героями: забросил прохождение на середине и назад совсем не тянет. Пройти половину игры - более чем достаточно, чтоб оценить концепцию.
Геймер ЗОИЛ 41
Я очень большой дурак. Не пойму, что написано. ЗОИЛ пишет, что ему не понравилась реализация диалогов, но концепция прохождения посредством диалогов по вкусу. ЗОИЛ, тебе квесты в Космических Рейнджерах 2 нравятся? Посмотри ещё Cypher.
Ну или...
Играл в Joe Dever's Lone Wolf?
В Ballad Singer?
Это не то, о чём ты, не близко? Обе -- RPG.
Геймер Sumam 2
Sumam писал:
Я очень большой дурак. Не пойму, что написано. ЗОИЛ пишет, что ему не понравилась реализация диалогов, но концепция прохождения посредством диалогов по вкусу. ЗОИЛ, тебе квесты в Космических Рейнджерах 2 нравятся? Посмотри ещё Cypher.
Ну или...
Играл в Joe Dever's Lone Wolf?
В Ballad Singer?
Это не то, о чём ты, не близко? Обе -- RPG.
Я вот тоже не пойму, о чём ты пишешь. Если ты считаешь, что есть игры, которые после PST реализовали её задумки лучше, это делает саму PST хуже что ли? Как?
Автор LootHunter 68
Никак. Мне PST не нравится своей мрачной атмосферой. ЗОИЛ игра не нравится ветвистостью диалогов. Есть альтернатива. Она ДРУГАЯ. Что непонятного?
Я хочу узнать, что имеется в виду под концепцией "прохождение RPG посредством диалогов".
Геймер Sumam 2
Sumam писал:
Я хочу узнать, что имеется в виду под концепцией "прохождение RPG посредством диалогов".
Очевидно прохождение без боёв. Что тут непонятного?
Автор LootHunter 68
Sumam писал:
ЗОИЛ, тебе квесты в Космических Рейнджерах 2 нравятся? Посмотри ещё Cypher.
<...>
Играл в Joe Dever's Lone Wolf?
<...>
В Ballad Singer?
1) Да.
2) Может и посмотрю.
3) Нет.
4) Нет.
Sumam писал:
Мне PST не нравится своей мрачной атмосферой. ЗОИЛ игра не нравится ветвистостью диалогов.
<...>
Я хочу узнать, что имеется в виду под концепцией "прохождение RPG посредством диалогов".
1) Не ветвистостью как таковой, а тем, что прочитанные ветви никак графически не отличаются от непрочитанных. Повторюсь, диалоги в PST очень разветвленные. Я не могу помнить все прочитанные ветви, из-за этого я постоянно случайно попадал на прочитанные ветви, а потом прокликивал ветви, дабы вернуться к месту, на котором выбрал не ту ветвь. Очень увлекательная мини-игра (НЕТ!)
2) Куда уж понятней? Ладно, попытаюсь ответить в твоем же стиле. Может так будет понятнее? В данном случае черное - это черное, а белое - это белое.
Геймер ЗОИЛ 41
Sumam писал:
Именно поэтому порой легко уходить мне от игр. Не цепляют в последнее время.
Геймер ЗОИЛ 41