Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Parium_logo_black_2_-_%d0%ba%d0%be%d0%bf%d0%b8%d1%8f

Компания Plarium 15

0

Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть третья.

Читайте первую и вторую часть этого материала!

Написанное ранее – всего лишь попытка показать, какую эволюцию может пройти сюжет для «глупой» и «примитивной» социальной игры – и какие идеи могут быть заложены в «социалочку».

Далее я попытаюсь максимально кратко обозначить основные преимущества проработанных миров в социальных играх – в разрезе их практического применения.

Сюжет «Правил Войны» позволил нам:

• Создать обширную Вселенную, в которой есть задел как на продолжения, так и на приквелы, причем в абсолютно разных жанрах и средах: от космического симулятора – до tower defence.

• Разработка сюжета оказала сильное влияние на визуальный стиль игры и на сам игровой процесс, а также позволила добавить новые игровые механики – такие, как Излучатели или Глобальные операции.

• История Вселенной «Правил Войны» стала отличным фундаментом для формирования комьюнити. Особенно из «исследователей» по классификации Бартла – наиболее идейной части игрового сообщества.

Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть третья.
Правила Войны - Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть третья.Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть третья.

Это очень долгосрочная инвестиция, которая может окупиться преданными фанатами бренда через несколько лет. Объективно нет никакой причины, почему мир социальной игры не может полюбиться игрокам так же, как какой-нибудь Star Craft 2: все напрямую зависит от того, насколько разработчики идут на поводу у штампов «социалочек» в своем восприятии.

Вот несколько примеров того, как мы использовали наши наработки по сюжету:

• Внутриигровые описания юнитов, технологий, артефактов и зданий – краткие, но достаточно выразительные, чтобы увлечь игрока.

• Глобальные операции, в которых от действий всех игроков будет зависеть развитие текущего игрового сюжета. К примеру, на одних сетях игроки смогли собрать антиорбитальную пушку и уничтожить метеорит, а на других – он врезался в планету и выжег Пустоши дотла.

• Реплики персонажей. К примеру, тексты наставников из обучающих кампаний в наших играх – отличный пример того, как можно использовать проработанный мир для пользы проекта. В «Правилах Войны» мы написали и озвучили фразы советников, что добавило игровому процессу дополнительной глубины.

Но в самой игре можно встретить лишь незначительную часть материала из «Хроник Империи». Основную часть истории мы стараемся донести напрямую в комьюнити, к наиболее заинтересованным в сюжете игрокам. Прямое попадание в целевую аудиторию поможет создать необходимые «круги на воде» в игровом сообществе без лишних усилий и проблем.

К таким материалам, например, относятся:

• Графически оформленные материалы с историей мира (например, инфографика, которую можно наблюдать выше).

• «Расширенные» описания юнитов и игровых персонажей, которые выкладываются в группах, на сайтах и вики проектов (аналогичные «большим» описаниям юнитов в техдепо StarCraft 2).

• Различные аудиоматериалы – к примеру, озвученные кусочки из терминологии мира, отдельные смешные фразы генерала Лапидуса.

• «Официальные» рассказы по истории мира (которые затем можно использовать как для создания интерактивных приложений, так и для издания книги, например).

Ключевое правило использования всех этих материалов – «не надоедай». Не надо раздражать игроков портянками даже самых крутых текстов, но, с другой стороны, надо иметь храбрость добавлять тексты там, где надо (или хочется) и не идти на поводу у стереотипов. В нужное время, в нужном месте интересный текст – это одна из специй, которые сделают ваш проект качественней и выделят его на фоне безликих поделок, которых полно в каталогах приложений.

Дерзайте, играйте и да пребудет с вами Сила!

0
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть третья.»

    Загружается
Чат