Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Parium_logo_black_2_-_%d0%ba%d0%be%d0%bf%d0%b8%d1%8f

Компания Plarium 15

0

Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.

Первая часть статьи по ссылке

3. Geotopia

В декабре 2010-го перед нами встал выбор: избавиться от определенных частей игры или затянуть разработку еще на полгода. В условиях, когда кто первый выпустит стратегию – тот и мультимиллионер, выбор был достаточно очевиден. Под нож попали не только многие игровые механики, но также и сама идея о трех разных расах.

Мы уже почти закончили моделирование юнитов для ученых и не начали делать другие расы – что и определило новое направление визуального стиля и сюжета игры. Поскольку 8-ми юнитов, которые изначально задумывались для одной расы, было явно недостаточно, мы решили совместить ученых и легионеров. Так в игре появились космические корабли, и сюжет впервые вышел за пределы Земли.

Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.
Правила Войны - Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.

Суборбитальный крейсер «Миротворец». Космос будет наш!

Ключевая цель геймплея также изменилась. Вместо попыток захватить Ковчег и возродить Пустоши, игроки теперь без затей сражались друг с другом за мировое господство, активно используя для этого систему «матрешек», о которой можно почитать в постмортеме «Правил Войны». Условным победителем становился самый большой «клан», созданный при помощи матрешек. Так Biotopia превратилась в Geotopia.

В третьей версии сюжета мы решили не вдаваться в подробности финального конфликта и сосредоточиться больше на полировке того, что игроки реально смогут увидеть и пощупать – т.е. игровых описаний. Объединив концепции Древнего Рима и Древней Греции, мы получили самодостаточный образ мира и интересные возможности для реализации игровых описаний, которые создадут атмосферу. Например – каждый юнит получил соответствующее имя из мифологии или истории, а у всех зданий и войск было свое мотто в виде крылатых латинских выражений.

Пехота

Легионер Жить - значит сражаться (Vivere est militare)

Центурион (позже – Цербер) «Сила и честь!» (Vis et vir)

Гладиатор «Со щитом, а не на щите» (Aut cum scuto, aut in scuto)

Спартанец «Должен – значит можешь» (Debes ergo potes)

Бронетехника

БМП «Рем» «За пределами сил» (Ultra vires)

БТР «Ромул» «Спокоен среди бурь» (Mediis tempestatibus placidus)

Тактический танк «Скорпион» «Горе побежденным» (Vae victis!)

Стратегический танк «Слон» «Ганнибал у ворот» (Hannibal ad portas)

Артиллерия

Плазменный излучатель «Архимед» «Пришел последний день» (Venit extrema dies)

Квантовая пушка «Фарадей» «После смерти нет ничего» (Post mortem nihil)

Термомодуль «Вулкан» «Если не излечивает железо, излечивает огонь»

(Si ferrum non sanat, ignis sanat)

Молекулярный расщепитель «Марс» «Пустота, наводящая ужас» (Vacuum horrendum)

Авиация

Разведединица «Меркурий» «По отношению к врагу все дозволено» (In hostem omnia licita)

Защитная единица «Фурия» «Ярость» (Furor)

Ракетный комплекс «Цезарь» «Пришел, увидел, победил» (Veni, vidi, vici)

Летающая крепость «Ника» «Бог из машины» (Deus ex machina)

В целом, общая атмосфера мира максимально приблизилась к тому, что Bungie сейчас делают в Destiny с его сочетанием Средневековья и высоких технологий.

Однако и этот вариант сюжета не прошел испытания временем.

4. Правила Войны

Где-то за месяц перед релизом мы пришли к выводу, что средний игрок социальных сетей пока не готов воспринять столь серьезный сеттинг, а фразы на латыни могут его попросту убить. Поэтому мы вынесли Империю за скобки. Так Легионер стал Пехотинцем и лишился алого плаща и гребня, а разведывательная единица «Меркурий» превратилась в разведчика «Шмель». Все названия и игровые описания были максимально адаптированы для понимания даже тех людей, которые ни разу ни во что не играли. У нас уже был настолько сложный геймплей, что грузить командоров еще и мега-текстами было страшно. Это был естественный страх первопроходцев – никто не делал ничего подобного на социальном рынке до нас. Да, за время разработки «Правил Войны» появились сюжетно-ориентированные проекты, например – восхитительная Ravenwood Fair, но в жанре хардкорных игр мы были первыми – на западном рынке Kabam и Kixeye двигались с нами корпус в корпус, а на просторах социальных сетей СНГ мы вообще устроили небольшую революцию.

Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.
Правила Войны - Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.

Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.
Правила Войны - Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.

Наброски техники Легиона из второй версии сценария и финальные игровые версии. БМП «Рем» и БТР «Ромул» еще не знают, что через несколько месяцев они станут «Кротом» и «Вараном».

Приблизительно в этот же период переродился генерал Лапидус. Из классического и достаточно безликого сурового ветерана он превратился в персонажа из фильма «ДМБ» - с известным налетом постапокалипсиса. Юмор оказался мощнейшим средством влияния на умы игроков, а озвучка обучающей кампании (что мы сделали в социальных играх одни из первых, если не первые) помогла захватить воображение командоров еще больше.

На очень долгое время мы отложили сюжет в сторону. До тех самых пор, пока не начали возвращать вырезанный в предрелизном фичкате контент обратно в игру. Первым серьезным большим обновлением, которое является аддоном в привычном понимании, были Излучатели. Захватывая и удерживая Излучатели, кланы получали контроль над определенной территорией, а также получали особый ресурс, который позволял сделать их армию менее прожорливой и более сильной.

В этот момент и родилась пятая – и финальная версия сюжета. Она вобрала в себя все наработки из предыдущих вариантов, но в этот раз приобрела воистину эпический размах. Мы подошли к идее цикличности истории с другой стороны, обозначив две ключевые точки в хронологии Вселенной: 2200 лет назад цивилизация на Земле была почти уничтожена в ядерном апокалипсисе, но человечество смогло собрать последние силы, выжить и совершить рывок к звездам. Тысячелетия спустя история повторилась вновь, но на этот раз - в масштабе межгалактической гражданской войны, финальной точкой которой стало сражение за колыбель человечества – Землю Ноль. В последний момент генералу Лапидусу удалось изолировать планету от внешних вторжений при помощи инопланетных технологий. Теперь вся планета – это мир-инкубатор, где в пламени постоянных сражений должен появиться новый человек, который, наконец, сможет обуздать своего внутреннего зверя. Сама идея Излучателей содержит в себе ключевой посыл сюжета: тот клан, который сможет объединить все Излучатели под своим контролем, – сможет возродить Пустоши. И только от командоров зависит, как они этого достигнут этой цели. И достигнут ли.

Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.
Правила Войны - Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.

Инфограма с хронологией мира ПВ. По масштабу и эпохальности не уступает тому же StarCraft 2.

Таким образом, наша история совершила гиперпрыжок от киберпанка и локального конца света – до космооперы масштабов «Дюны». При этом мы умудрились сохранить все ключевые идеи из самого первого концепт-документа:

1. Идея о потерянном рае – общество Утопии, в котором «что-то пошло не так» ©: до начала Серой Эпидемии и последующих практически непрерывных войн мир «Правил Войны» проживал свой «золотой век» - век невиданного расцвета науки и искусства.

2. Идея об эпидемии, которая в результате привела к глобальной войне: ключевым событием мира «Правил Войны» является эпидемия нановируса «Аид», который очень быстро распространился на всю Империю. В результате было развернуто спешное строительство Излучателей – терраморфинговых установок, которые могли остановить распространение заразы. Принудительный труд и военное положение подкосили основы государственности, что привело к затяжной войне.

3. Идея о резком разделении общества на касты и три главных участника конфликта: в результате гражданской войны, Империя раскололась на три части – Третью Империю, владевшую научными знаниями, Бригады Аякса, к которым отошли планеты аграрного сектора, и Красный Демос – промышленное псевдодемократическое общество. При постоянной вражде, все эти три стороны на самом деле не могут существовать друг без друга – поэтому самоубийственный финал был особо трагичен. У нас перед глазами был живой пример распада СССР, и мы заложили в сюжет некоторые аналогии и достаточно прозрачные намеки.

4. Идея об экспериментах с биотехнологиями и генетикой, идея искусственно созданной «новой породы» людей проходит красной линией через все 2200 лет «Правил Войны» - от разделения на касты «рабочих», «воинов» и «господ» после первого конца света – до технологий загадочной инопланетной расы Первых.

Мы полностью переделали игровые описания и подготовили материалы для комьюнити. Наконец наша история смогла вдохнуть знойный воздух Пустошей полной грудью и стала по-настоящему живой.

0
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть вторая.»

    Загружается
Чат